Reglas del juego de backgammon

Inicio de la partida

Cada jugador dispone de dos dados y de una caja para menearlos y tirarlos. Cada jugador al principio sólo tira un dado. Quien haya obtenido el número más alto es el primero en actuar, y usa ambos números (el obtenido por él y el obtenido por su rival). En el caso de que ambos saquen el mismo número se vuelve a tirar hasta que se desempate.

Tirar los dados

Los jugadores lanzan los dados de manera alternativa a lo largo de la partida, excepto cuando uno de los dos no puede hacer un movimiento legal y por lo tanto pierde su turno. Los números de los dados indican cuántos espacios puede mover el jugador (entre una casilla y otra contigua hay un espacio). Si aparece el mismo número en ambos dados, situación que se conoce como “doble”, el jugador puede hacer cuatro movimientos en lugar de dos. Así, si alguien lanza 5-5 puede mover hasta cuatro fichas, pero cada movimiento tiene que constar de cinco espacios (pips).

Reglas de la tirada de dados

  • Los dados deben tirarse a la vez y acabar lisos en el lado derecho del tablero. El jugador debe tirar de nuevo ambos dados si alguno aterriza fuera de esa parte del tablero, sobre una ficha o no acaba liso sobre la superficie (esto se conoce como dado “cocked”).
  • Un jugador puede probar tanto movimientos como desee antes de tomar una decisión.
  • El turno se completa cuando un jugador recoge los dados. Si el juego es incompleto o ilegal de otra manera, el oponente tiene la opción de aceptar el juego o de requerir al jugador a hacer un movimiento legal. Una tirada se tiene que pensar si aceptar cuando el oponente tira los dados u ofrece un doble para empezar su turno.
  • Un jugador perderá su turno si tira sus dados antes de que su oponente haya recogido sus dados y completado su turno.

Movimiento de las fichas

El turno de cada jugador empieza con la tirada de sus dos dados. Después de eso él mueve una o varias de sus fichas en relación a los números mostrados por los dados. Los números de los dos dados constituyen movimientos separados.

Una ficha sólo se puede llevar a un punto abierto, es decir, uno que no esté ocupado por dos o más fichas rivales. Una ficha se puede llevar a un punto si éste está ocupado por una o ninguna ficha rival. En caso de que haya una ficha rival ésta es golpeada y es situada en la barra (mira abajo `Golpeo y entrada`).

Para evitar dejar fichas sueltas que puedan ser golpeadas (conocidas como “blots”) un jugador puede tratar de usar su tirada para “hacer un punto”. Un jugador “hace un punto” poniendo dos o más fichas en dicho puno, de modo que lo posee y ninguna ficha rival puede entrar o aterrizar en él.

Un jugador debe usar los dos números tirados si es legalmente posible hacerlo (o los cuatro números de un doble). Cuando sólo se puede jugar un número el participante sólo juega ese número. Si cualquier número se puede jugar pero no los dos a la vez, se utiliza el número mayor. Si no se puede utilizar ninguno el jugador pierde su turno.

Golpeo y entrada

Una ficha sola en un punto es un blot. Si tú mueves una ficha al blot de tu rival o aterrizas sobre ella mientras mueves el total combinado mostrado por los dados, el blot es golpeado y debe reentrar desde el tablero del rival. El jugador golpeado no puede hacer ningún otro movimiento hasta que no haya conseguido llevar la ficha de vuelta.

La reentrada se debe hacer en un punto equivalente mostrado por uno de los dos dados, suponiendo que este punto no pertenezca al rival. Si no puede entrar el jugador pierde su turno. En el caso de que un jugador tenga más de una ficha en la barra, él debe entrar tantas como pueda y luego pierde el resto de su turno. Después de que la última de sus fichas haya entrado, cualquiera de los números no usados se debe utilizar, ya sea movimiendo una de las fichas que acabe de entrar o cualquier otra ficha.

Un jugador que ha hecho los seis puntos de su tablero se dice que tiene el tablero cerrado. Si el tival tiene alguna ficha en la barra no podrá reentrarlas en el tablero del adversario, por lo que pierde el turno hasta que éste tiene que abrir uno de los puntos.

Observa que aunque un jugador pierda su turno para tirar nunca pierde su derecho para doblar al inicio de cada turno, por lo que debería tener acceso al cubo doblador

Eliminación

Una vez que un jugador ha llevado su 15 fichas a su tablero, él puede comenzar a eliminarlas. Un jugador elimina una ficha tirando con el dado un número que se corresponda con el punto más alto en el que resida una ficha, y luego quitándola del tablero. Las fichas eliminadas nunca pueden entrar de nuevo en juego.

No se pueden eliminar fichas si se tienen fichas en la barra o fuera de nuestro tablero. Si esto ocurre en el proceso de eliminación se dice que el jugador deja un blot, y si éste es golpeado por el oponente debe traerlo de vuelta a su tablero antes de poder a eliminar de nuevo.

Al eliminar, un jugador debe quitar sus fichas de los puntos que corresponden a lo números tirados por los dados. Eliminar no es obligatorio, pues el jugador puede mover las fichas por su tablero si es eso lo que desea. Si el jugador lanza un número más alto que el punto más alto en el que hay una pieza, él puede eliminar la ficha que hay en el siguiente punto ocupado más alto.

Date cuenta de que las reglas requieren que ambos números se jueguen obligatoriamente si todos los números posibles pueden ser jugados en cualquier orden.

Ganar el juego

El primer jugador que consigue eliminar todas sus fichas es el ganador del juego.

  1. Si tu oponente ya ha eliminado algunas de sus piezas ganas un juego sencillo.
  2. Si ganas antes de que tu oponente haya eliminado tan siquiera una pieza suya ganas un backgammon por el doble del stake.
  3. Si ganas cuando tu oponente no sólo no ha eliminado todas sus piezas, sino que todavía tiene alguna de ellas en tu tablero o en la barra, ganas un backgammon y el triple del stake.

Historia del backgammon

El backgammon es uno de los juegos más antiguos junto al ajedrez. Tiene unos 5.000 años y puede que surgiera en lo que hoy es Irak.

Frescos de muchas villas romanas representan este juego. El emperado Claudio fue un buen jugador y Nero apostaba grandes sumas de dinero.

Durantes las Cruzadas se hizo tan popular que lo prohibieron a los soldados de rango bajo. En la literatura, por su parte, se menciona ya en Chaucer y en Shakespeare.

Nadie sabe a ciencia cierta de dónde viene el nombre de backgammon (la primera vez que se mencionó era 1645), aunque la más probable es que venga de baec (back) y de gamen (game).

El cubo doblador se introdujo en 1925, cosa que aumentó el nivel de apuestas y aseguró el futuro del juego. En los 70, con la Crisis del Petróleo, el backgammon resurgió en popularidad y los grandes torneos llenos de celebridades se hicieron habituales.

Los avances reales estratégicos y teóricos llegaron con los ordenadores y muy en particular con la aplicación de la teoría de red neural. A mediados de los años 90 y después del trabajo pionero del doctor Ferry Tesauro, en los Laboratorios IBM en las Plantas Blancas de Nueva York, programas como el Snowie se pusieron en disposición para el usuario.

Trucos del backgammon

El backgammon se caracteriza por su dinamismo. Puede cambiar las probabilidades de victoria fácilmente debido a la variedad de movimientos en cualquier punto del juego.
Si usted es novato en backgammon propóngase estos dos objetivos:

1. Aprender a jugar (¡anímese es muy sencillo!)

2. Conocer y ejercitar las estrategias para ganar.

Durante el juego intente centrarse en sus movimientos y cree una representación mental de los movimientos siguientes. No se apresure. Piense dos veces antes de hacer cualquier movimiento. Observe siempre los movimientos de su oponente muy cuidadosamente.
Intente anticipar el movimiento siguiente de su oponente y mueva usted de manera tal que no le dé ninguna ventaja.
El juego agresivo y sin estrategia puede ser divertido pero no eficaz. Revise su estrategia e intente poner sus propias fichas a resguardo más que atacar las fichas de su oponente. Lo más importante no es sólo perseguir el triunfo sino desarrollar una buena partida con el objetivo de triunfar.
Si su contrincante obtiene puntos rápidamente, no se desespere. Evite que consiga cada vez más.
Intente poner sus fichas en posiciones estratégicas para bloquear los movimientos
de su oponente. De esta forma usted ganará una ventaja y se colocará en posición de ganar el juego.
Intente siempre tener un número par de fichas en los triángulos de modo de evitar la
posibilidad de ser “quemado” por su oponente. Esta es la manera en que evitará perder varios puntos. Si usted debe tomar una decisión entre “quemar” o conseguir un
punto, usted deberá “quemar” pero solamente si eso no lo pone en posición de ser “quemado” después; porque le sacará una de sus fichas al oponente pero le dará a su vez una ventaja.
El triángulo de la punta es conocido por otorgar siete puntos. Ésta es una posición
riesgosa pero valiosa. Si se diera la opción, tome el cuatro o cinco porque éstas son
áreas más seguras, donde usted no puede perder fácilmente sus fichas como podría
suceder en la posición siete.
Los dados indicaran cuantas fichas puede mover y así decidir qué movimientos
pueden y no pueden ser hechos. Observe siempre los dados, esté seguro de sus
propios movimientos y estudie siempre los de su oponente.

Objetivos del backgammon

El objetivo del juego es lograr mover todas las fichas hasta el “Tablero del Jugador” y luego sacarlas del tablero. El jugador que logre sacar todas sus fichas del tablero en primer lugar, gana el juego.

El Backgammon es un juego para dos participantes, se desarrolla en un tablero con 24 puntas que representan triángulos dibujados en el tablero. Los triángulos alternan su color y están agrupados en cuatro cuadrantes de seis triángulos cada uno. Los cuadrantes son llamados tableros, “del Jugador”, “Exterior”, “del Oponente” y “Exterior del Oponente”. Los “Tableros de los Jugadores” y los “Tableros Exteriores” están separados entre sí por un borde denominado “Barra”.

Los triángulos están numerados para cada uno de los jugadores. Comenzando desde su “Tablero del Jugador”, el triángulo más alejado de cada jugador es el número 24, el que es, a su vez, el número uno del contrincante.

Cada jugador tiene 15 fichas de un color. El orden inicial de las fichas es el siguiente y se aplica a ambos jugadores:

2 fichas en el triángulo nº 24

5 fichas en el triángulo nº 13

3 fichas en el triángulo nº 8

5 fichas en el triángulo nº 6

Ambos jugadores tienen un par de dados y un vaso para dados. También hay un dado de Doblaje con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64. Este dado se usa para llevar un registro del nivel de la apuesta.

Movimiento de las fichas Para empezar cada jugador tira un dado. El jugador que saque el número más alto, mueve sus fichas utilizando el número que él sacó y el que sacó su oponente.

Luego de la primera tirada, cada jugador tira sus dos dados, una vez por turno.

El tiro de los dados indica a través de cuantas Puntas el jugador puede mover sus fichas. Las fichas siempre se hacen avanzar, moviéndoselas hacia un triángulo de menor número del que se encuentran. Se aplican las siguientes reglas:

1. Una ficha sólo puede ser movida a un triángulo abierto. Si está ocupada por dos o más fichas del contrario, el triángulo está “cerrado”.

2. Los números en los dos dados son movimientos separados. Por ejemplo, si el jugador saca un 5 y un 3, puede mover una ficha 5 espacios y otra 3 espacios, o puede mover una sola ficha 8 espacios, pero sólo si el espacio intermedio (el triángulo 3 o 5 desde que comenzó el movimiento) es un triángulo abierto.

3. Un jugador que obtiene un doble mueve lo mostrado por los dados dos veces. Si se saca un doble 6, el jugador tiene cuatro movimientos de 6 espacios y podrá mover cualquier combinación de fichas: cuatro fichas 6 espacios, dos fichas 12 espacios, una  ficha 6 espacios y otra 18, etc.

4. El jugador debe utilizar los dos números que haya obtenido en los dados (o los 4 si sacó un doble) si es legalmente posible. Si ninguno de los números puede ser jugado, el jugador pierde su turno.

Comiendo y Regresando

Un triángulo ocupado por sólo una ficha, no importa el color, es llamado “Mancha”. Si una ficha del contrario es movida a una “Mancha”, ésta es comida y colocada en la “Barra”.

Cuando un jugador tiene una o más fichas en la “Barra”, tiene la obligación de regresar esas fichas al juego antes de poder realizar otro movimiento. Las fichas que fueron comidas regresan al “Tablero del Oponente”, moviéndolas hasta la Punta abierta que marquen los dados.

Por ejemplo, si un jugador saca un 4 y un 6 en los dados, debe mover la ficha comida 4, 6 o 10 espacios, siempre y cuando la Punta destino o intermedia esté abierta.

Si ninguno de los triángulos resultantes del tiro de los dados está abierto, el jugador pierde el turno. Si un jugador puede entrar algunas pero no todas las fichas que tiene comidas, debe ceder el resto de su turno.

Luego de que el jugador regresó sus fichas al tablero, cualquier número que todavía no haya sido utilizado debe serlo, por lo que el jugador moverá la ficha que guste la cantidad de espacios correspondiente al número no utilizado.

Sacando las Fichas

Una vez que un jugador logró colocar sus 15 fichas en el “Tablero del Jugador”, puede empezar a sacar las fichas del tablero. Un jugador saca del tablero una ficha al tirar en los dados el número del triángulo en que ellas están. Por ejemplo, sacar un 6 en los dados permite sacar una ficha de la Punta 6.

Si no hay una ficha en el triángulo indicado por los dados, el jugador debe mover una ficha que esté en un triángulo de número superior a la del indicado por el dado. Si no hay fichas en un triángulo de número superior, el jugador debe sacar del tablero una ficha del triángulo de número más alto.

El jugador no está obligado a sacar fichas del tablero si puede realizar algún otro  movimiento permitido. El jugador debe tener todas sus fichas activas en el “Tablero del Jugador” para poder comenzar a sacarlas del tablero. Si una ficha es comida durante el proceso de sacar del tablero, el jugador deberá volver a llevar esa ficha al “Tablero del Jugador” antes de continuar sacando fichas del tablero. El primer jugador en sacar sus 15 fichas del tablero gana el juego.

Doblaje

El Backgammon se juega por un monto de dinero por punto acordado previamente. Cada juego comienza en 1 punto. Durante el juego, el jugador que sienta que tiene la suficiente ventaja puede proponer doblar la apuesta. Podrá hacerlo sólo al comienzo de su turno y antes de tirar los dados.

El jugador al que le ofrecen doblar puede negarse, en cuyo caso pierde el juego y debe pagar el punto. Si llega a aceptar el doblaje se continúa jugando por el doble de la apuesta y se marca con el dado de Doblaje el nuevo punto. Ahora sólo él puede redoblar.

Los subsiguientes doblajes en la misma partida son llamados redobles. Si un jugador no acepta un redoble debe pagar el monto del punto que había antes del redoble. Si acepta, se convierte en el dueño del dado y sólo él podrá redoblar nuevamente. No hay límite de redobles en una partida.

Gammons y Backgammons

Al final del juego, si el jugador que perdió sacó al menos una de sus fichas, solamente debe pagar el equivalente de la apuesta marcado por el dado de Doblaje (1 punto si no los hubo). Sin embargo, si el perdedor no sacó ninguna de sus fichas, debe pagar el doble de la apuesta, a esto se le denomina “Gammon” y si el perdedor tiene una ficha en la “Barra” o en el “Tablero del Oponente” debe pagar el triple de la apuesta.

Aspectos especiales

1. Los dados deben ser tirados conjuntamente sobre una superficie plana del lado derecho del tablero. El jugador deberá tirar nuevamente ambos dados si uno o ambos caen fuera de la parte derecha del tablero, cae sobre una ficha o no queda completamente derecho.

2. Un turno se completa cuando el jugador recoge sus dados. Si la jugada está incompleta o es ilegal, el oponente tiene la opción de aceptar la jugada o pedir al jugador que la realice correctamente. Una jugada se da por aceptada cuando el oponente toma tira sus dados o realiza un doblaje o redoble como muestra de comienzo de su turno.

3. Si un jugador tira sus dados antes de que su oponente termine su turno, ese tiro se considera nulo.

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