Reglas del juego de backgammon
Inicio de la partida
Cada jugador dispone de dos dados y de una caja para menearlos y tirarlos. Cada jugador al principio sólo tira un dado. Quien haya obtenido el número más alto es el primero en actuar, y usa ambos números (el obtenido por él y el obtenido por su rival). En el caso de que ambos saquen el mismo número se vuelve a tirar hasta que se desempate.
Tirar los dados
Los jugadores lanzan los dados de manera alternativa a lo largo de la partida, excepto cuando uno de los dos no puede hacer un movimiento legal y por lo tanto pierde su turno. Los números de los dados indican cuántos espacios puede mover el jugador (entre una casilla y otra contigua hay un espacio). Si aparece el mismo número en ambos dados, situación que se conoce como “doble”, el jugador puede hacer cuatro movimientos en lugar de dos. Así, si alguien lanza 5-5 puede mover hasta cuatro fichas, pero cada movimiento tiene que constar de cinco espacios (pips).
Reglas de la tirada de dados
- Los dados deben tirarse a la vez y acabar lisos en el lado derecho del tablero. El jugador debe tirar de nuevo ambos dados si alguno aterriza fuera de esa parte del tablero, sobre una ficha o no acaba liso sobre la superficie (esto se conoce como dado “cocked”).
- Un jugador puede probar tanto movimientos como desee antes de tomar una decisión.
- El turno se completa cuando un jugador recoge los dados. Si el juego es incompleto o ilegal de otra manera, el oponente tiene la opción de aceptar el juego o de requerir al jugador a hacer un movimiento legal. Una tirada se tiene que pensar si aceptar cuando el oponente tira los dados u ofrece un doble para empezar su turno.
- Un jugador perderá su turno si tira sus dados antes de que su oponente haya recogido sus dados y completado su turno.
Movimiento de las fichas
El turno de cada jugador empieza con la tirada de sus dos dados. Después de eso él mueve una o varias de sus fichas en relación a los números mostrados por los dados. Los números de los dos dados constituyen movimientos separados.
Una ficha sólo se puede llevar a un punto abierto, es decir, uno que no esté ocupado por dos o más fichas rivales. Una ficha se puede llevar a un punto si éste está ocupado por una o ninguna ficha rival. En caso de que haya una ficha rival ésta es golpeada y es situada en la barra (mira abajo `Golpeo y entrada`).
Para evitar dejar fichas sueltas que puedan ser golpeadas (conocidas como “blots”) un jugador puede tratar de usar su tirada para “hacer un punto”. Un jugador “hace un punto” poniendo dos o más fichas en dicho puno, de modo que lo posee y ninguna ficha rival puede entrar o aterrizar en él.
Un jugador debe usar los dos números tirados si es legalmente posible hacerlo (o los cuatro números de un doble). Cuando sólo se puede jugar un número el participante sólo juega ese número. Si cualquier número se puede jugar pero no los dos a la vez, se utiliza el número mayor. Si no se puede utilizar ninguno el jugador pierde su turno.
Golpeo y entrada
Una ficha sola en un punto es un blot. Si tú mueves una ficha al blot de tu rival o aterrizas sobre ella mientras mueves el total combinado mostrado por los dados, el blot es golpeado y debe reentrar desde el tablero del rival. El jugador golpeado no puede hacer ningún otro movimiento hasta que no haya conseguido llevar la ficha de vuelta.
La reentrada se debe hacer en un punto equivalente mostrado por uno de los dos dados, suponiendo que este punto no pertenezca al rival. Si no puede entrar el jugador pierde su turno. En el caso de que un jugador tenga más de una ficha en la barra, él debe entrar tantas como pueda y luego pierde el resto de su turno. Después de que la última de sus fichas haya entrado, cualquiera de los números no usados se debe utilizar, ya sea movimiendo una de las fichas que acabe de entrar o cualquier otra ficha.
Un jugador que ha hecho los seis puntos de su tablero se dice que tiene el tablero cerrado. Si el tival tiene alguna ficha en la barra no podrá reentrarlas en el tablero del adversario, por lo que pierde el turno hasta que éste tiene que abrir uno de los puntos.
Observa que aunque un jugador pierda su turno para tirar nunca pierde su derecho para doblar al inicio de cada turno, por lo que debería tener acceso al cubo doblador
Eliminación
Una vez que un jugador ha llevado su 15 fichas a su tablero, él puede comenzar a eliminarlas. Un jugador elimina una ficha tirando con el dado un número que se corresponda con el punto más alto en el que resida una ficha, y luego quitándola del tablero. Las fichas eliminadas nunca pueden entrar de nuevo en juego.
No se pueden eliminar fichas si se tienen fichas en la barra o fuera de nuestro tablero. Si esto ocurre en el proceso de eliminación se dice que el jugador deja un blot, y si éste es golpeado por el oponente debe traerlo de vuelta a su tablero antes de poder a eliminar de nuevo.
Al eliminar, un jugador debe quitar sus fichas de los puntos que corresponden a lo números tirados por los dados. Eliminar no es obligatorio, pues el jugador puede mover las fichas por su tablero si es eso lo que desea. Si el jugador lanza un número más alto que el punto más alto en el que hay una pieza, él puede eliminar la ficha que hay en el siguiente punto ocupado más alto.
Date cuenta de que las reglas requieren que ambos números se jueguen obligatoriamente si todos los números posibles pueden ser jugados en cualquier orden.
Ganar el juego
El primer jugador que consigue eliminar todas sus fichas es el ganador del juego.
- Si tu oponente ya ha eliminado algunas de sus piezas ganas un juego sencillo.
- Si ganas antes de que tu oponente haya eliminado tan siquiera una pieza suya ganas un backgammon por el doble del stake.
- Si ganas cuando tu oponente no sólo no ha eliminado todas sus piezas, sino que todavía tiene alguna de ellas en tu tablero o en la barra, ganas un backgammon y el triple del stake.