Objetivos del backgammon

El objetivo del juego es lograr mover todas las fichas hasta el “Tablero del Jugador” y luego sacarlas del tablero. El jugador que logre sacar todas sus fichas del tablero en primer lugar, gana el juego.

El Backgammon es un juego para dos participantes, se desarrolla en un tablero con 24 puntas que representan triángulos dibujados en el tablero. Los triángulos alternan su color y están agrupados en cuatro cuadrantes de seis triángulos cada uno. Los cuadrantes son llamados tableros, “del Jugador”, “Exterior”, “del Oponente” y “Exterior del Oponente”. Los “Tableros de los Jugadores” y los “Tableros Exteriores” están separados entre sí por un borde denominado “Barra”.

Los triángulos están numerados para cada uno de los jugadores. Comenzando desde su “Tablero del Jugador”, el triángulo más alejado de cada jugador es el número 24, el que es, a su vez, el número uno del contrincante.

Cada jugador tiene 15 fichas de un color. El orden inicial de las fichas es el siguiente y se aplica a ambos jugadores:

2 fichas en el triángulo nº 24

5 fichas en el triángulo nº 13

3 fichas en el triángulo nº 8

5 fichas en el triángulo nº 6

Ambos jugadores tienen un par de dados y un vaso para dados. También hay un dado de Doblaje con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64. Este dado se usa para llevar un registro del nivel de la apuesta.

Movimiento de las fichas Para empezar cada jugador tira un dado. El jugador que saque el número más alto, mueve sus fichas utilizando el número que él sacó y el que sacó su oponente.

Luego de la primera tirada, cada jugador tira sus dos dados, una vez por turno.

El tiro de los dados indica a través de cuantas Puntas el jugador puede mover sus fichas. Las fichas siempre se hacen avanzar, moviéndoselas hacia un triángulo de menor número del que se encuentran. Se aplican las siguientes reglas:

1. Una ficha sólo puede ser movida a un triángulo abierto. Si está ocupada por dos o más fichas del contrario, el triángulo está “cerrado”.

2. Los números en los dos dados son movimientos separados. Por ejemplo, si el jugador saca un 5 y un 3, puede mover una ficha 5 espacios y otra 3 espacios, o puede mover una sola ficha 8 espacios, pero sólo si el espacio intermedio (el triángulo 3 o 5 desde que comenzó el movimiento) es un triángulo abierto.

3. Un jugador que obtiene un doble mueve lo mostrado por los dados dos veces. Si se saca un doble 6, el jugador tiene cuatro movimientos de 6 espacios y podrá mover cualquier combinación de fichas: cuatro fichas 6 espacios, dos fichas 12 espacios, una  ficha 6 espacios y otra 18, etc.

4. El jugador debe utilizar los dos números que haya obtenido en los dados (o los 4 si sacó un doble) si es legalmente posible. Si ninguno de los números puede ser jugado, el jugador pierde su turno.

Comiendo y Regresando

Un triángulo ocupado por sólo una ficha, no importa el color, es llamado “Mancha”. Si una ficha del contrario es movida a una “Mancha”, ésta es comida y colocada en la “Barra”.

Cuando un jugador tiene una o más fichas en la “Barra”, tiene la obligación de regresar esas fichas al juego antes de poder realizar otro movimiento. Las fichas que fueron comidas regresan al “Tablero del Oponente”, moviéndolas hasta la Punta abierta que marquen los dados.

Por ejemplo, si un jugador saca un 4 y un 6 en los dados, debe mover la ficha comida 4, 6 o 10 espacios, siempre y cuando la Punta destino o intermedia esté abierta.

Si ninguno de los triángulos resultantes del tiro de los dados está abierto, el jugador pierde el turno. Si un jugador puede entrar algunas pero no todas las fichas que tiene comidas, debe ceder el resto de su turno.

Luego de que el jugador regresó sus fichas al tablero, cualquier número que todavía no haya sido utilizado debe serlo, por lo que el jugador moverá la ficha que guste la cantidad de espacios correspondiente al número no utilizado.

Sacando las Fichas

Una vez que un jugador logró colocar sus 15 fichas en el “Tablero del Jugador”, puede empezar a sacar las fichas del tablero. Un jugador saca del tablero una ficha al tirar en los dados el número del triángulo en que ellas están. Por ejemplo, sacar un 6 en los dados permite sacar una ficha de la Punta 6.

Si no hay una ficha en el triángulo indicado por los dados, el jugador debe mover una ficha que esté en un triángulo de número superior a la del indicado por el dado. Si no hay fichas en un triángulo de número superior, el jugador debe sacar del tablero una ficha del triángulo de número más alto.

El jugador no está obligado a sacar fichas del tablero si puede realizar algún otro  movimiento permitido. El jugador debe tener todas sus fichas activas en el “Tablero del Jugador” para poder comenzar a sacarlas del tablero. Si una ficha es comida durante el proceso de sacar del tablero, el jugador deberá volver a llevar esa ficha al “Tablero del Jugador” antes de continuar sacando fichas del tablero. El primer jugador en sacar sus 15 fichas del tablero gana el juego.

Doblaje

El Backgammon se juega por un monto de dinero por punto acordado previamente. Cada juego comienza en 1 punto. Durante el juego, el jugador que sienta que tiene la suficiente ventaja puede proponer doblar la apuesta. Podrá hacerlo sólo al comienzo de su turno y antes de tirar los dados.

El jugador al que le ofrecen doblar puede negarse, en cuyo caso pierde el juego y debe pagar el punto. Si llega a aceptar el doblaje se continúa jugando por el doble de la apuesta y se marca con el dado de Doblaje el nuevo punto. Ahora sólo él puede redoblar.

Los subsiguientes doblajes en la misma partida son llamados redobles. Si un jugador no acepta un redoble debe pagar el monto del punto que había antes del redoble. Si acepta, se convierte en el dueño del dado y sólo él podrá redoblar nuevamente. No hay límite de redobles en una partida.

Gammons y Backgammons

Al final del juego, si el jugador que perdió sacó al menos una de sus fichas, solamente debe pagar el equivalente de la apuesta marcado por el dado de Doblaje (1 punto si no los hubo). Sin embargo, si el perdedor no sacó ninguna de sus fichas, debe pagar el doble de la apuesta, a esto se le denomina “Gammon” y si el perdedor tiene una ficha en la “Barra” o en el “Tablero del Oponente” debe pagar el triple de la apuesta.

Aspectos especiales

1. Los dados deben ser tirados conjuntamente sobre una superficie plana del lado derecho del tablero. El jugador deberá tirar nuevamente ambos dados si uno o ambos caen fuera de la parte derecha del tablero, cae sobre una ficha o no queda completamente derecho.

2. Un turno se completa cuando el jugador recoge sus dados. Si la jugada está incompleta o es ilegal, el oponente tiene la opción de aceptar la jugada o pedir al jugador que la realice correctamente. Una jugada se da por aceptada cuando el oponente toma tira sus dados o realiza un doblaje o redoble como muestra de comienzo de su turno.

3. Si un jugador tira sus dados antes de que su oponente termine su turno, ese tiro se considera nulo.

Reglas de los Tragaperras

Las tragaperras son un juego de azar. El juego consiste en girar los rieles para que sus símbolos formen una combinación ganadora en la línea de pago. Las ganancias dependen justamente de dichas combinaciones formadas.

Una manera de mejorar el rendimiento del juego es apostar siempre el máximo de monedas. Esto se debe a que las ganancias sobre la apuesta serán superiores cuando el máximo de piezas está seleccionado.

También, siguiendo los siguientes consejos, podría aumentar las chances de ganar:

1- Jugar en tragaperras que tengan un porcentaje alto de paga. Por lo general tienen un porcentaje de paga mayor las máquinas que tienen una apuesta mínima más alta que las demás. Por ejemplo, una máquina de apuesta mínima 5¢ va a pagar menos que una de 25 ¢

2- Jugar en una máquina por periodos de tiempo cortos. Cuanto más tiempo se juega en una misma máquina, más grandes son las posibilidades de que gane “la casa”

3- Decidir de antemano cual es el límite de lo que puedes perder o gastar y sostener esa decisión.

Cómo Jugar a los Dados

Los Dados se juegan con dos dados. Eljugador tirando los dados se llama ellanzador. La primera tirada del lanzador sellama el primer lanzamiento o ‘come outroll’.

Las siguientes apuestas se colocan antes delprimer lanzamiento.

- 7 o 11 ganan

- 2,3 o12 pierden

- 4,5,6,8,9,10 puntúan

Apuestas de línea de pase

Esta apuesta paga 1 a 1. Cuando se colocauna apuesta en el la línea de pase, está apostando que el lanzador logre reunir un 7o un 11.

Resultados de apuestas de pase

- 7 u 11 ganan

- 2, 3 0 12 pierden

- 4, 5, 6, 8, 9, 10 puntúan

Por ejemplo, si el lanzador lanza un 6, eso se convierte en valor determinante para ganar, y se conoce como el punto. Se lanzan los dados hasta que lanza o un 6 o un 7; si el lanzador lanza un 6 antes que un 7, gana, y si tira un 7 antes que un 6, pierde.

Todas las apuestas de línea de pase no resueltas tienen que mantenerse vigentes, no pueden ser retiradas, ni aumentadas, ni reducidas, tienen que ser resueltas al ser lanzado el punto o un 7.

Apuestas de barra no pase

Estas apuestas pagan 1 a 1. Son lo contrario de las apuestas de línea de pase; es decir, una apuesta de barra de no pase es apostar que el lanzador va a fracasar en lanzar un 7 u 11. La única diferencia es que si el lanzador lanza un 12, entonces hay un empate, llamado un “push”.

Resultados de apuestas de barra de no pase.

- 7 u 11 pierden

- 2 o 3 ganan

- 12 empate

Por ejemplo, no se desea que el lanzador tire un 7 o un 11.

- Si en su primer lanzamiento, el lanzador lanza un 2 o un 3, entonces usted gana. Si el primer lanzamiento es 7 u 11, usted pierde.

- Si el primer lanzamiento es 12, se produce un push y se devuelve al jugador

-Si el primer lanzamiento es 4, 5, 6, 8, 9 o 10, entonces la cifra lanzada determina el punto.

El lanzador continúa lanzando los dado hasta que consigue lanzar el punto o un 7. Luego le es necesario tirar un 7 para ganar. Todas la apuestas de barra de no pase pueden ser retiradas o reducidas, pero no aumentadas.

Tome nota que mientras el lanzador vaya ganando, los dados no pueden pasar a otro

jugador. Sólo se pasan al siguiente jugador si el lanzador lanza un 7; esto se denomina un

“7 out”.

Existen otras apuestas después del primer lanzamiento. Estas apuestas sólo se pueden colocar una vez que el punto haya sido fijado, y funcionan de forma independiente a las apuestas de línea d pase y de barra de no pase. A continuación se las detallamos:

Apuestas de venir

Una apuesta de venir se pone en el recuadro llamado “Venir” en la mesa de los Dados. Esta apuesta se hace después del primer lanzamiento inicial cuando todavía el lanzador tiene que conseguir lanzar el punto.

Gana un apuesta de venir con un 7 o un 11, y pierde con un 2, 3 o un 12. Cualquier otro número que salga se convierte en el punto. Gana si el punto sale antes que un 7, y pierde si un 7 sale antes que el punto. La apuestas de venir no pueden aumentarse, o reducirse.

Apuestas de no venir

Estas son lo contrario de las apuestas de venir y se colocan en el espacio del tablero llamado “Barra No Venir”’, después del primer lanzamiento, cuando todavía el lanzador tiene que conseguir lanzar el punto.

Pierde en el primer lanzamiento con un 7 o un 11, y gana con un 2 o un 3. Si el lanzador tira un 12, se le devuelve al jugador en un “push” (empate). Cualquier otro número que salga se convierte en el punto. Gana una apuesta de no venir si sale un 7 antes que el punto, y pierde si el punto sale antes que un 7. Las apuestas de no venir pueden ser retiradas o reducidas, pero no aumentadas.

Apuestas Suplementarias

Estas apuestas se colocan en la mesa de los Dados bajo el espacio llamado “punto” en la pequeña franja. Un vez fijado el punto, se puede poner apuestas suplementarias (odds bets) para acompañar las apuestas iniciales de línea de pase,barra de no pase, venir, y no venir. Estas apuestas pagan buenos dividendos. Los pagos se basan en que salga su número antes que un 7.

Probabilidades para apuestas de línea de pase y apuestas de venir

Puntos                      Paga

4 y 10                       2 a 1

5 y 9                         3 a 2

6 y 8                         6 a 5

Probabilidades para apuestas de no pase

Puntos                        Paga

4 y 10                         1 a 2

5 y 9                           2 a 3

6 y 8                           5 a 6

Apuestas de campo

Una apuesta de campo (Field) se coloca en la barra de campo de la mesa de los Dados. Puede ser puesta en cualquier momento antes de un lanzamiento de dados. Está apostando que los dados puntúen 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12. Si la tirada puntúa 3, 4, 9,10 u 11 la apuesta se paga 1 a 1. Una puntuación de 2 o 12 paga 2 a :1. Si la puntuación es de 5, 6, 7 u 8 la apuesta se pierde.

Apuestas de duros

Una apuesta de duros (Hard Way) se coloca en el espacio de la mesa de los Dados que contiene los dos dados correspondientes a los números difíciles (2+2, 3+3. 4+4 o 5+5).

Esta postura apuesta que el lanzador lanzará el número indicado (4, 6, 8 o 10) antes que un 7 con un doble (2+2), (3+3), (4+4). (5+5) o que 4, 6, 8 o 10 será lanzado en forma fácil – (5+1) o (4+2) etcétera.

- El lanzar un doble se denomina bravo o duro (Hard Way o Hard 8 )

- Este tipo de apuesta está siempre activa, incluso durante el tiro de salida, y puede ser colocada, modificada o retirada en cualquier momento antes de cualquier lanzamiento.

Probabilidades para apuestas de duros

Puntos                           Probabilidades

4 o 4 fácil                            7 a 1

6 o 6 fácil                            9 a 1

10 o 10 fácil                        7 a 1

Apuestas de gran 6 y gran 8 (Big 6 y Big8)

Estas apuestas se colocan en la casilla “Big 6 Big 8″ en la mesa de los Dados. Aquí está apostando que 6 y 8 serán lanzados antes que un 7. Se pagan 1 a 1.

Apuestas Lay

La apuesta “Lay” se coloca en la casilla superior del número elegido correspondiente al grupo 4, 5, 6, 8, 9, 10. Es cubierta con un marcador “LAY” para distinguir la apuesta. Una apuesta “Lay” mantiene que un 7 será lanzado antes que 4, 5, 6, 8, 9 o 10. Se paga un comisión de 5% a la apuesta ganadora y se redondea al integral inferior más próximo de la ganancia. Las apuestas “Lay” se pueden colocar antes del tiro de salida y pueden ser modificadas o retiradas en cualquier momento antes de un lanzamiento. Estas apuestas pueden persistir más allá de una ronda y están siempre activas.

Apuestas Buy

Estas son lo contrario de una apuesta “Lay” y se colocan en la casilla superior del número elegido. Un marcador “BUY” la cubrirá para distinguirla. Una apuesta “Buy” es una que apuesta que un 4, 5, 6,8, 9 o10 aparecerá antes que un 7. A la apuesta ganadora se le concede una comisión del 5%, redondeada hacia el integral inferior más próximo de dólar/libra/euro. Las apuestas “Buy” pueden persistir más allá de una ronda y están siempre activas, incluso durante el tiro de salida. Pueden ser colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de un lanzamiento de dados.

Apuestas a Ganar

Estas apuestas se colocan en la barra estrecha debajo del punto. Se está apostando que 4, 5, 6, 8, 9 o 10 aparecerá antes que un 7.

Probabilidades

Puntos                   Paga

6 u 8                       7 a 6

5 o 9                       7 a 5

4 y 10                     9 a 5

Apuestas de un Solo Tiro

Estas son las apuestas que más pagan y son válidas solamente por un tiro, en el que o se gana o se pierde. A continuación detallamos las apuestas posibles:

- Cualquier Craps

Se apuesta que uno de los números de los Dados (2, 3 o 12) será lanzado en el siguiente tiro. Se paga 7 a 1, perdiendo en cualquier otro número.

- Cualquier 7

Se apuesta que en el siguiente tiro se lanzará un 7 (cualquier combinación). Se paga 4 a 1, perdiendo en cualquier otro número.

- Apostar al 2

Se apuesta que en siguiente tiro se lanzará un 2. Se paga 30 a 1.

- Apostar al 12

Se apuesta que el siguiente tira sumará 12. Se paga 30 a 1

-Apostar al 3

Se apuesta que en el siguiente tiro se lanzará un 3. Se paga 15 a 1

- Apostar al 11

Se apuesta que el siguiente lanzamiento sumará 11. Se paga 15 a 1

Horn bet

Esta es un apuesta que en el siguiente tiro se lanzará un 2, 3, 11 0 12. Se paga según la tablilla siguiente:

Puntos                       Gana                         Paga

2                                  2                          30 a 1

3                                  3                          15 a 1

11                               11                         15 a 1

12                               12                         30 a 1

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